TRPG回顧録
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2005年03月11日(金) 100人PC2人目(補足修正版)

本日は1レベルのファイターです。

アルフレッド・ピーターソン 信仰 コード
カオティックニュートラル(混沌にして中立) 種族:人間

筋力  16 
敏捷力 14
耐久力 15
知力  12
判断力 13
魅力  10
HP12

装備:グレートソード チェインシャツ 職人道具 袋
所持金:11Gp 9Sp

技能
威圧<4> 視認<2> 製作/武器<4> 跳躍<4> 

特技
強打 武器破壊 迎え撃ち

幼少の頃よりコードの教えに触れ、コード神末裔の英雄に仕える神官となるべく戦士の修行をする。

戦士に仕えるには戦士として学ぶ。

これが第一の彼の目標である。
そしていつからか英雄のために振るわれる武器の製作に関心を向けるようになり自ら武器工として槌を振るうようになる。

出来上がった武器はまずアルフレッドにより強烈な一撃を見舞う、これにより武器の耐久度を試すのだ。

それに耐えられた武器こそが英雄にふさわしいのだとアルフレッドは考える。(目下製作直後の武器破壊は50連勝中)

口癖「魂がこもっとらんわ!」(武器破壊実行)

そして沢山の武器を粉砕した結果ある欲求を見出す様になった。



平和な世の中を作るためには武器は不要。

だがしかし!!

平和な世界を作るためには英雄の手に武器は必要。


ならば英雄に手渡すための武器を作る傍ら悪人の手からは武器を取り除かねばならない!

「正義は私が決める!」

後は実践での武器破壊を体験するのみである。


2005年03月06日(日) 100人PC

だいぶ前ですがセス氏が3版のシナリオを作るコツはとくかくキャラクターを作ることだと仰られていました。

100人キャラクター作ってシナリオが出来ないやつは向いてないとも仰られていたのでとりあえず年内までに100人キャラクターを作っていこうかなと思います。

さて有言実行ということで、100人PCの一人目

3レベルのシングルクラスで組んだバードのライサンダーです。
属性カオティックグッド(混沌にして善) 種族:人間

筋力11
敏捷18
耐久7
知力14
判断力15
魅力18

HP11

いきなりですが18が2つもあります。
技能
解読4 隠れ身1 軽業5 芸能〈歌唱〉6 芸能〈弦楽器)1
交渉3 忍び足4 呪文学3 情報収集3 精神集中4
知識〈竜〉1 跳躍5 手先の早業5 登攀4 平衡感覚1 
変装1 言語1 (竜語)

習得言語 共通語 エルフ語 ドワーフ語 竜語

特技 近距離射撃 精密射撃 追加Hp(笑)

装備
レイピア(高品質) ショートボウ(高品質) ダガー×4
チェインシャツ(高品質) ミスリルバックラー(高品質)
リュート 所持金215GP

1レベル時ドラゴンにパーティを全滅されその際に妹を失った。
ライサンダーを除く全員はリザレクションできないほど(クレリク7レベルスペル)の状態であったが死体の損傷が奇跡的に少なかったライサンダーはレイズデッドで蘇る事に成功した(450GP使用済み)ライサンダーは仲間と妹を殺したドラゴンに復讐すべく旅を続ける。
彼の前ではドラゴンの話題は禁句である。
唯一の肉親である最愛の妹を殺したドラゴンへの憎悪はすべてのドラゴンに向けられている。
すべてのドラゴンは憎むべき敵であり復讐対象である。
なお、バード以外の職業につかないのは彼の妹もバードでありオリヴィア(妹)は兄の歌にあわせてリュートを奏でていたのである。
(彼の所持しているリュートは妹の持っていたリュートを復元したものである。)
幼い頃に親を無くし2人で育った兄妹の生甲斐、ライサンダーは歌でありオリヴィアはリュートであった。
亡き妹を偲ぶため吟遊詩人を極める道を選んだのである。

注、耐久度7はダイス目そのままですが一回復活したと言うことで9→7へ下がったと主張したいだけす。
4レベルに上がったら迷わず耐久度上げたいです。(切実

君は生き残ることができるか……(声・永井一郎)

※知識は知識/秘術として竜の知識を得るのではなくて独立した竜に対する知識。
知識系は自作してもいいって書いてあるんで。


2005年02月06日(日) D&D覚書

本日はD&Dで最も重要だと言っても過言ではない(笑)経験点の獲得について書いていきたいと思います。

赤箱の記述だけになりますと獲得したお金1GP相当につき1経験点、加えてモンスター固有の経験点を戦闘に参加した人数で頭割りというものになります。

それを5TH Rules Cyclopedia(クラシックD&D第5版)の記述を適用すると経験点獲得の幅がさらに増えることになります。


引用元D&D5TH Rules Cyclopediaの127p〜129p

日本語版D&Dルールサイクロペディア(文庫版)198p〜216p



1.ロールプレイによる経験点

2.冒険の主な目的を達成した場合

3.モンスターの経験点

4.宝物(Treasure)の獲得による経験点。

5.非常に優れた行動(Exceptional Actions)


さて順に説明していきたいと思います。

まず、1.のロールプレイによる経験点

あるプレイヤーが非常に優れた適切なロールプレイを行った場合
(Exceptional appropriate piece of role-playing)
次のレベルまでに必要な経験点の20分の1を獲得する。

1レベル時における
各クラスの2レベルまでに必要な経験点/20分の1経験点
シーフ   1200xp/60xp
クレリック 1500xp/75xp
ファイター 2000xp/100xp
Mユーザー 2500xp/125xp(マジックユーザー)
ドワーフ  2200xp/110xp
エルフ   4000xp/200xp
Hリング  2000xp/100xp(ハーフリング)


role-playingよる経験点の獲得に該当する各行動は

1.アライメントに則した行動をとる。
状況の有利不利にかかわらずキャラクターの性格(Alignment)や確率された個性に基づいて行動した場合。

2.類稀な英雄的、犠牲的な行動を取った場合(Exceptional heroizm or Sacrifice)

3.その他の優れたロールプレイ(other Exceptional role-playing)
その他DMが強く印象に残ったロールプレイに対して経験点を与える。

各項目は前述の次のレベルまでに必要な経験点の20分の1に相当する経験点を獲得する。

例えば3レベルのファイターなら累計8000経験点で4レベルであるがこの場合は3レベルの経験点から4レベルまでに必要な経験点への差分にあたる4000経験点の20分の1の経験点をボーナスとして獲得することに注意されたし。

項目2.冒険の主な目的を達成した場合
これが多分5THになって増えている項目のひとつではなかろうかと思いますが冒険の主な目的を達成した場合(Achieving Goals)そこに至るまでのモンスター経験点と等しい経験点を獲得する。

つまり単純にシナリオ達成したらモンスター経験点を倍にできるということですね。(笑)

3.モンスターの経験点
倒したモンスターの経験点を全て計算し戦闘に参加した人数で頭割りします。
分割した経験点をその戦闘に関与したキャラクター全てに与えます。

4.宝物(Treasure)の獲得による経験点。
(Experience From Treasure/英語版5TH128pより)

一人のキャラクターが獲得した宝物1GP=1XPを獲得
Waelth (coins,gems,jewelry and other items of value) is worth experence points.
貨幣、宝石、貴金属の装身具、その他のアイテム(日本語ルールサイクロペディアでは値打ち品と翻訳。)は全て経験点に換算されます。
冒険の終了時に上記の持ち帰った宝物を貨幣価値に換算しそれをもとに経験点を獲得できるみたいです。(めちゃめちゃ意訳です。(汗))
(earn experence points based on the actual value of a Treasures they have found kept.)

上記、宝物(Treasure)の獲得による経験点に関する補足。

マジックアイテムの貨幣価値と等しい経験点を与えることは冒険のリスクに見合わないので経験点として精算するのはよくないみたいなことも書かれています。

128pに type of Treasureという所に経験点に換算できる宝物の種別がリストアップされています。

1.モンスターから得た宝物
2.危険な仕事を終えたキャラクター支払われる報酬
3.危険な仕事を終えたキャラクターに払われるお金
(money paid)
4.盗賊のみ(thieves only) ピックポケットによって入手したお金

5.非常に優れた行動(Exceptional Actions)
あるプレイヤーが非常に優れた行動を行った場合、次のレベルまでに必要な経験点の20分の1を獲得する。

EX.1)仲間の生命を救う
この種類の行動はDMが最初からPCを危険に晒す事を意図しており尚且つ尚且つプレイヤーがDMの裏をかく意外な方法で仲間を救い出した場合等

EX.2) 非常に適切に技能を活用した場合(Exceptional skil use)
各クラス固有の技能や能力をうまく活用することにより経験点にボーナスを受け取ることができる。

例えばシーフが極めて複雑な罠を発見した場合。
リムールトラップにもペナルティを受ける上に罠の解除に失敗した場合良くて重症、下手をすれば死ぬかも知れない状況でシーフが罠の解除を試み成功した場合はDMは経験点のボーナスを与えるべきである

以上がクラシックD&Dで赤箱(4TH)〜D&D5TH Rules Cyclopediaの経験点の記述です。









ああッ! なんだか久しぶりにTRPGのテキスト書いてる!







テロ牧師

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